Sistema Operativo...

In quest'ultimo post, parliamo del sistema operativo in generale, che è il cuore del nostro pc. Secondo una definizione più rigorosa, il sistema operativo è un insieme di subroutine e strutture dati responsabili:
  • del controllo e della gestione delle componenti hardware che costituiscono il computer (processi di input/output da e verso le periferiche collegate al sistema)
  • dell'esecuzione dei programmi (processi) che su di esso vengono eseguiti.
Se il sistema di elaborazione prevede la possibilità di memorizzazione aggiuntiva dei dati su memoria di massa, come accade nei computer general purpose, esso ha anche il compito di:
  • gestire l'archiviazione e l'accesso ai file. I programmi possono gestire l'archiviazione dei dati su memoria di massa (ottenendo strutture complesse, come un database), servendosi delle procedure messe a disposizione del sistema operativo. La componente del SO che si occupa di tutto ciò viene chiamata file system.
Infine, se è prevista interazione con l'utente, viene solitamente utilizzata allo scopo un'interfaccia software (grafica o testuale) per accedere alle risorse hardware (dischi, memoria, I/O in generale) del sistema. D'altra parte, un sistema operativo può essere utilizzato anche su una macchina che non preveda interazione diretta con un essere umano (per un esempio, vedi smart card o determinati sistemi embedded) spesso dunque più leggero e semplificato.
Solitamente un sistema operativo installato su computer fornisce anche degli applicativi di base per svolgere elaborazioni di diverso tipo.
Sebbene molte delle funzionalità sopraddette non siano spesso immediatamente visibili/percepibili dall'utente, l'importanza del sistema operativo di un calcolatore è cruciale: oltre alla necessità di gestione delle funzionalità di base sopraddette, al di là delle prestazioni massime offerte dall'hardware dell'elaboratore stesso, il sistema operativo determina di fatto efficienza e buona parte delle prestazioni effettive di funzionamento dell'intero sistema ad esempio in termini di latenze di processamento, stabilità, interruzioni o crash di sistema.
E' stato divertente scrivere in questo blog, e sono orgolgliosa della mis firma in forndo ad ogni post.
Silvia B.

Licenze dei Software

Allora, dopo aver visto come fare le basi per gli algoritmi per la creazione di programmi, vediamo i tipi di licenza di quei programmi, ovvero i software.

La licenza di un software è il limite delle modifiche che si possono effettuare su di un software, per esempio alcuni non accettano alcuna modofica, altri tutto il contrario, certi hanno bisogno del product key, e altri ancora sono trovabili gratis anche sul web.

Vediamo tutti i tipi di licenza con un elenco

Freeware

I software con licenza freeware sono distribuibili gratuitamente, per essi non è previsto alcun costo.

Shareware

I software shareware sono distribuiti per essere condivisi, questi possono essere distribuiti in due modi:

  • Una prima modalità prevede che gli autori concedano l'uso gratuito del loro programma, per un tempo di prova limitato. Alla scadenza del periodo di prova, l'utente che desidera continuare ad utilizzare il software deve registrarsi come utente del software stesso, pagando all'autore una piccola somma, prevista dal contratto d'uso scritto dall'autore stesso. Non è raro che il programma contenga, in questo caso, le opportune istruzioni per il blocco del funzionamento dello stesso, dopo il termine stabilito. Questa filosofia di distribuzione del software tende a remunerare il lavoro dei programmatori, e di conseguenza a incentivare lo sviluppo e la diffusione di nuovi programmi in ambiente Internet.
  • Una seconda modalità prevede l'utilizzo di una versione del programma, priva di alcune funzioni di base. L'utente ha così l'opportunità di valutare il funzionamento complessivo del programma senza però poterlo utilizzare, in quanto le funzioni disabilitate, pur non compromettendo il funzionamento dell'applicazione, sono importanti se si vuole rendere operativa l'applicazione in un normale contesto lavorativo. Se l'utente ritiene funzionale il programma, è invitato ad acquistarne la versione completa.

Spesso si confonde tra shareware e freeware, utilizzando programmi di software shareware, senza la regolare registrazione. E' possibile restare nella legalità ricercando in rete programmi freeware, che spesso sono paragonabili nella funzionalità a quelli di tipo shareware, in ogni caso entrambi contengono il codice sorgente e non sono modificabili.

Licenza EULA

La licenza EULA (End-User License Agreement) è il permesso per l'uso di un prodotto software che l'utente ottiene con l'acquisto. I prodotti software sono contrassegnati da un numero di serie o da un identificativo de prodotto (Product ID), che è stampato sulla copertina del CD o DVD e che viene richiesto durante l'installazione del software sul computer. L'uso di software con licenza regolare presenta i seguenti vantaggi:

  • Supporto tecnico
  • Aggiornamenti del prodotto
  • Garanzia di qualità
  • Rispetto delle norme sulla proteezione.

Software Libero

E' spesso indicato anche come Open Source, indica il software che può essere liberamente copiato, eseguito, distribuito e modificato: perciò di questo software è disponibile anche il codice sorgente. Molti di questi programmi possiedono le stesse funzionalità dei prodotti commerciali. I più importanti software Open Source possono essere utilizzati sia con il sistema operativo Windows, sia con Linux, scaricando da Internet la versione appropriata. Tra i software Open Source esiste un insieme di programmi paragonabili ai prodotti Office di Microsoft e denominati Open Office. Questo software è gratuito e può essere installato liberamente sia nella versione per Linux sia in quella di Windows. Il software Open Source è regolato dalla licenza GNU GPL, che definisce la libertà e le condizioni di utilizzo dei programmi. Il software libero è frutto di un intenso lavoro operato, spesso anche a titolo gratuito, da migliaia di programmatori in tutto il mondo, i quali, mettendo a disposizione le proprie specifiche competenze, oltre che idee e tempo, contribuiscono alla diffusione e alla crescita di programmi affidabili e ricchi di funzionalità.

E' la fine del 19° post, il penultimo, a presto…

Silvia B.

Algoritmi: Iterazione per vero


18° Post
Bene, abbiamo visto l'iterazione per falso sia nello pseudolinguaggio, sia nei diagrammi di flusso, ed è arrivato il momento di vedere quelli per vero.
Iniziamo con un bell'esempio, che è il mio modo migliore per spiegare certe cose, anche se non lo è in generale… comunque, vediamo come calcolare il prezzo totale di una spesa di 20 prodotti.


Algoritmo spesatotale
Variabili
    Dichiara prezzo, spesatotale, come numeri reali
Inizio
    Assegna spesatotale = 0
    Immetti primo prezzo
    Esegui mentre prezzo > < 0
        Assegna spesatotale = spesatotale + prezzo
        Immetti altro prezzo
    Ripeti

    Scrivi spesatotale
Fine


Diagramma di flusso

In questo algoritmo contenente l'iterazione per vero, come potete vedere, se l'affermazione è vera, si ricomincia con un altro prezzo, e quando è falsa si ha finito, in pratica è il contrario dell'iterazione per falso.
Il post è finito, e devo pensare l'argomento degli ultimi 2 post, J

Silvia B.

Algoritmi: Iterazione per falso


!17° Post!
Bene, stavolta parlerò dell'Iterazione per falso, sia in pseudolinguaggio sia nei diagrammi di flusso.
L'Iterazione in generale, permette di ripetere un'istruzione finchè non si soddisfa un affermazione particolare.
Per prima cosa vediamo come si presenta nello Pseudolinguaggio (stavolta con una cosa più semplice). Vi presento un algoritmo il quale problema è controllare che il numero inserito appartenga ad un mese.(ho evidenziato l'iterazione)
Algoritmo Mesi
Variabili
    Dichiara M come numero intero
Inizio
    Esegui
        Immetti M
    Ripeti finché M > 0 and M < 13 (ho usato un connettivo logico per esprimere 2 condizioni in una)
    Scrivi M

Fine

 
Per il post è tutto, nel 18° parlerò dell'Iterazione per vero, che è un pochino più complicata.
Silvia B.

Algoritmi: diagrammi di flusso


Allora, diciamo che un algoritmo si può esprimere tramite lo pseudolinguaggio (post 15) oppure con i diagrammi di flusso.
Ebbene, in questo sedicesimo post illustrerò i diagrammi di flusso; per farli è necessario sapere che forma utilizzare per ogni tipo di azione da eseguire, eccoli:

  
Ma sarà molto più facile capirli con un esempio.
Facciamo un algoritmo per calcolare il massimo di 3 numeri, e già che ci siamo facciamolo anche in pseudolinguaggio.


Per il sedicesimo post è tutto, nel prossimo tratterò dell'Iterazione per vero e falso.
Silvia B.

Programmazione: Algoritmi


Questo 15° post parlerà degli algoritmi.
Un algoritmo è una sequenza di istruzioni ordinate e finite, che contribuiscono alla creazione di un programma.
Allora, gli algoritmi si possono esprimere in 2 modi: con lo pseudolinguaggio o tramite diagrammi di flusso. In questo post vedremo il primo.
Lo pseudolinguaggio, dal nome sembra molto complicato, ma non presenta così tanti ostacoli e peripezie.
Dunque, vediamo le parti di un algoritmo in preudolingiaggio, diremo PL. L'esempio è calcolare la media di 3 numeri.



Per questo algoritmo, ho messo in grassetto le parole chiave, che in pratica non possono mancare.
Esaminiamo bene ogni sezione dell'algoritmo:
La riga di intestazione è semplicemente l'enulciamento del problema, in poche parole un titolo.
La sezione dichiarativa, che prende il nome dalla parola "dichiara" –appunto- deve dichiarare a quale insieme numerico appartengono le variabili del testo, in questo caso i 3 numeri e la media come numeri interi, quindi possono essere anche negativi.
Poi c'è la sezioni esecutiva, che consiste nelle tanto attese istruzioni. In questa sezione non DEVONO mancare la parole "inizio" e "fine", che determinano appunto l'inizio e la fine delle istruzioni. Allora, guardiamo le parole chiave:
Immetti/Scrivi, indica l'ingressp dei dati di unput, quindi "Immetti A, B, C" dice di scrivere 3 numeri interi.
Assegna, indica praticamente le formule, in questo caso "Assegna M = ….."
Poi c'è Scrivi, che indica i dati di output, in questa occasione la media.
Ci sono altri casi, ma li vedremo in contemporanea agli equivalenti nei diagrammi di flusso.

Scusate per eventuali errori di battitura.
Silvia B.

Programmazione


14° post!

Ok, Ho pensato di non parlare per niente degli elaboratori di testi, fogli elettronici o programmi per presentazioni, saltiamo quindi alle basi della Programmazione.

Per cominciare, vediamo brevemente i “passaggi” per la creazione di un programma:

1.       Si inizia con la progettazione dell’algoritmo, in altre parole una sequenza di istruzioni finita;

2.       L’algoritmo, viene tradotto e si ottiene il Programma Sorgente;

3.       Quest’ultimo, che è in linguaggio di programmazione, viene tradotto con il compilatore, e si ottiene il programma oggetto, che viene reso eseguibile grazie ai programmi del sistema operativo.

In seguito all’ultimo procedimento, possono verificarsi errori nel programma, alcuni sono detti errori formali, che sono individuati dal compilatore, altri, invece, che sono errori dell’algoritmo sono chiamati errori logici, più conosciuti come Bug, parola molto frequente nel mondo dei videogiochi.

Vediamo ora l’ordine di azioni che contribuiscono allo sviluppo di un software:

1.       La conoscenza degli obbiettivi

Chiamata anche Fase Preliminare, è quella nella quale bisogna accertarsi di avere la conoscenza necessaria per eseguire il lavoro.

2.       L’analisi

In questa fase bisogna determinare e descrivere dettagliatemene gli elementi del progetto da eseguire, questa fase è la più importante e la base del progetto.

3.       Progettazione e transizione

Qui, invece l’obiettivo è di definire le caratteristiche del sistema informatico del progetto in questione, e definire i modi di passaggio dal vecchio al nuovo sistema operativo.

4.       Documentazione, prove, formazione

Per primo è necessario fornire agli utenti del nuovo sistema i documenti da consultare per il suo utilizzo, poi la certificazione del progetto, e infine mettere tutti gli utenti in condizioni i di saperi usare il nuovo sistema.

5.       Produzione

L’obiettivo è il rilascio del progetto, quindi attivarlo presso tutti gli utenti.


e-Learning

13 post
Informatica nella formazione e nell'istruzion
L'uso del computer nella scuola può riguardare la parte gestionale e organizzativa degli istituti scolastici:
•procedure di iscrizioni degli studenti;
•gestione degli orari scolastici;
•comunicazione scuola-famiglia, con accesso riservato ai dati degli studenti da parte delle famiglie (circolari, modulistica, assenze, voti, risultati finali).
Attraverso l'e-learning lo studente segue i corsi e le lezioni a distanza, secondo tempi e ritmi propri, scaricando i materiali dis tudio o lezioni video e multimediali, ed eseguendo i compiti assegnati, assistito anche da tutor, non necessariamente in modo sincrono.
Silvia B.

e-governement

12 post

e-Governement
In generale l'uso delle tecnologie informatiche e della rete internet per gli Enti governativi viene indicato normalmente con il temine e-Governement: esso non riguarda solo l'approvvigionamento di prodotti o servizi, ma anche lo scambio di informazioni, il moglioramento dei rapporti normativi e fiscali tar cittadini e stato e tra aziende e stato, la semplificazione della macchina amministrativa.
Il modello è quello di una pubblica amministrazione orientata all'untente, cittadini e impresa, fornitrice di moderni servizi, con cui sia facile operare, efficiente e trasparente nei suoi compiti e nel suo patrimonio informativo.
Un sistema di e- Governement nei suoi sviluppi più avanzati può rappresentare anche uno strumento di coinvolgimento e partecipazione dei cittadini ai processi decisionali, con la possibilità anche di consultazioni elettorali o referendarie basate sul voto elettronico.

Gli aspetti più importanti sono:
•Erogazione dei servizi con comunazioni efficienti e trasparenza verso l'esterno;
•Riconoscimento digitale, modalità di riconoscimento dell'utente e di firma sicure attraverso la carta d'idntità elettronica e la firma digitale;
•Pluralità di canali di accesso ai servizi e alle informazioni: internet, call center, cellulare;
•Interoperabilità, comunicazione e cooperazione tra i diversi settori dell'amministrazione dello stato e tra stato, aziende e cittadini.
Silvia B.

e-Banking

decimo post:e-Banking e servizi finanziari on-line
Le banche e i promotori finanziari untilizzano la rete internet non soltanto cpme vetrina delle attività aziendali, ma anche per fornire servizi agli utenti aziendali e privati: queste applicazioni sono indicate con e-banking oppure anche home banking e sevizi finanziari on-line. Si dividono in categorie:
  • La gestione di un conto corrente, visione del saldo dei movimenti, delle condizioni di contratto, esecuzione di bonofici bancari, ecc
  • La gestione diretta di un portafoglio titoli, possibilità di avere le quotazioni azionarie in tempo reale e di acquistare e vendere titoli, è possibile fissare il prezzo di acquisto o di vendita e verificare che le operazioni siano svolte e che il portafoglio titoli registri le operazioni sndate a buon fine.
L'utente può fare queste operazioni on-line:
  • Richiedere la situazione e i movimenti della carta di credito;
  • Richiedere l'eseguito degli ordini di acquisto e vendita di titoli azionari;
  • Ricevere la conferma dell'eseguito degli ordini azionari con un messaggio sms sul display del cellulare;
  • Richiedere saldo e movimenti del conto in banca in valuta;
  • Richiedere il grafico dell'andamento della azioni preferite;
  • Visualizzare e trasferire su computer il listino completo degli ultimi giorni di borsa aperta.
Silvia B.

Il web

Iniziamo con il WEB, cioè Word Wide Web. Col decimo post.
Inizio col elencare tutti i tipi di connessione:
LAN (local area network): è una normale connessione casalinga, che usa i fili per connettere il modem ad il pc.
WLAN (wireless local area network): viene usata normalmente negli uffici, l'unica differenza con la LAN è che è una connessione senza fili, (a mio parere anche molto più comoda)
WAN (wide area network): è di incredibile estensione, potrebbe coprire anche un'intero continente, un esepio è Fatweb.
Ora, analizziamo un normale indirizzo nel web:
http://www.blogspot.com
La prima parte http indica il protocollo, e significa appunto Hiper Text Transfert Protocol
www, invece indica la "rete" Word Wide Web.
tra le "parti finali" dell'indirizzo indicano:
.com organizzazioni commerciali
.org organizzazioni non commerciali
.int organizzazioni internazionali
.edu università e scuole
.gov organizzazioni governative
.mil organizzazioni militari
ve ne sono altre riservate agli Stati Uniti.
Intranet ed extranet
Intranet è un tipo di rete riservata alle aziende, viene usato per esempio per inviare dati da magazzini ad uffici, e non è consentito l'accesso ad utenti esterni all'azienda.
Extranet, invece, è molto simile alla precedente, però prevede la possibilità di connessione da parte di utenti esterni, cioè eventuali clienti dell'azienda, un esempio di extranet è l'utilizzo di internet per controllare il proprio conto in banca da casa propria.

Memorie di massa

Nono post

Sono tutte le memorie destinate a mantenere memorizzate le informazioni anche a computer spento: sono cioè memorie permanenti.

- HARD DISK (disco fisso/rigido): è la memoria di massa più importante. Contiene centinaia di GByte; è formato daNono molti dischi che girano a forte velocità. La lettura/scrittura è prodotta da un’apposita testina. Ha una velocità minore della ram essendo meccanico, cioè la ram è 1 milione di volte più veloce dell’hard disk. Hard disk anche esterno via usb.

- FLOPPY DISK: sono dischetti magnetici, portatili, capacità 1,44 MB. Ormai vecchi (obsoleti).

- CHIAVETTA USB (pen drive): piccole dimensioni, grande capacità, basso costo

- CD ROM: nati per contenere file musicali (inventati dalla Philips); sono a sola lettura; 700 MB di capienza media. CD – R: si possono scrivere una volta sola e si possono leggere migliaia di volte. Scrivere su un cd prende il nome di masterizzazione. CD – RW: si possono scrivere più volte.

- DVD: nati per contenere film in formato digitale da 4,7 GB in su.

- BUS: collegamento tra i vari componenti della scheda madre. Maggiore è il numero di bit, maggiore è la velocità. Come le corsie di una strada.

Unità di Output

Questo è l’ottavo post del blog, è tratterà delle unità di output, che sono quelle che ricevono informazioni dal computer per comunicarle esternamente.
Ø Il video (o monitor) è necessario per la visualizzazione dei dati dell’elaborazione effettuata.
Esso ormai è generalmente a colori. Il monitor ha una risoluzione, data dal numero di punti luminosi che formano l’immagine. Questi punti si chiamano pixel, più sono numerosi migliore è la qualità dell’immagine riportata sul video. La risoluzione può variare (può essere alta o bassa ); ciò non dipende solo dalla qualità dello schermo ma anche dalla scheda grafica. I tipi di monitor più comuni sono due: quelli a tubo catodico (detti video CRT) e quelli a cristalli liquidi (detti LCD) che si usano soprattutto per i computer portatili.
Ø La stampante consente la stampa su carta del risultato del lavoro eseguito al computer.
Le stampanti possono eseguire la stampa in bianco e nero oppure a colori. Si suddividono generalmente in vari tipi: a getto d’inchiostro e laser.
Le stampanti a getto d’inchiostro utilizzano un particolare dispositivo che tramite un getto d’inchiostro sul foglio di carta, costruisce man mano i vari caratteri, segni, disegni richiesti per la stampa. La stampa ottenuta è simile a quella tipografica.
Ø Le casse musicali consentono di esportare audio dall’interno all’esterno del computer, e svolgono la stessa funzione delle cuffie.
Ø Il plotter, che è un tracciatore di disegni, una tavoletta sulla quale è appoggiato un foglio dove la penna collegata ad un braccio meccanico disegna il grafico.

Silvia B.

Unità di Input


Questo è l’ottavo post del blog, e verranno descritte le unità di Input .

Le unità di Input sono unità di ingresso, che quindi consentono l’ingresso di informazioni nel computer tramite “apparecchi” collegati ad esso. Vediamo alcune delle principali unità di input:

Ø La tastiera: è l’esempio standard di unità di input, è collegata ad un video che riproduce i caratteri battuti su di essa, proprio come una macchina da scrivere.

Ø Il mouse: è un oggetto che con il movimento sul piano del tavolo fa muovere un puntatore sul video del computer, consentendo tutte le azioni possibili all’interno del sistema operativo.

Ø Il touchpad: si trova solo  nei pc portatili, è un dispositivo di puntamento come il mouse, formato da una piccola membrana sensibile al movimento del dito che scorrendo muove il puntatore nel video.

Ø Lo stilo, utilizzato nei palmari in alternativa alla tastiera o al mouse.

Ø Lo scanner:  strumento che consente di acquisire immagini trasformandoli in file del computer, o documenti, che possono essere letti dal computer con i Character Reader .

Ø La tavoletta grafica: rilevatore di coordinate per punti di disegno.

Ø Il microfono: per acquisire dall’esterno suoni di ogni tipo che vengono immagazzinati come file audio.

Connettivi logici


Benvenuti nel settimo post del blog, avevo scritto che ci sarebbe stato nel fine settimana, ma visto che ho trovato tempo oggi…

Comunque, questo post tratterà dei connettivi logici, che non riguardano precise funzioni nel sistema, probabilmente non ci si accorge, ma vengono usati per esempio nelle ricerche.

I connettivi logici sono AND, OR, NOT, cioè la congiunzione, la disgiunzione e la negazione.

Vediamo il connettivo AND, riguarda il prodotto.

Di solito si presenta con una tabella, ed eccola qua:

Entrate
Uscita
1
0
0
0
1
0
0
0
0
1
1
1

Capito cosa centra il prodotto? Guardiamo la prima serie di entrate, se facciamo 1 x 0 viene 0, è così con gli altri.

Ecco un esempio per far capire l’utilità del connettivo AND…

Quando si fa una ricerca nel proprio computer, e per esempio cercate “ Compiti Scuola”, date l’ordine al pc di non segnare i file o cartelle che non contengano entrambe le parole, questo è il connettivo AND, qua sotto ecco una tabella per far capire meglio:

Parole nel nome del file
Mostra il file?
1
compiti
//
no
2
//
scuola
no
3
compiti
scuola
si
4
//
//
no

Al posto di una parola immaginate l’uno, ed al posto della barrette lo zero.

In sostanza, basta che ci sia in entrata uno 0 perché non venga 1 in uscita.

Ora vedremo il connettivo OR

Questo connettivo è della disgiunzione, e se prima ci si basava sul prodotto ora sull’addizione, solo che con 1 e 1 non si mette 2 in uscita, ecco la tabella:

Entrate
Uscita
1
0
1
0
1
1
0
0
0
1
1
1

Riprendiamo la ricerca di prima nel computer: stavolta voglio cercare “documenti lavoro”,  dico al pc che basta una delle parole della frase per farmi vedere il file, ecco la tabella.

Parole nel nome del file
Mostra il file?
1
documenti
//
si
2
//
lavoro
si
3
Documenti
lavoro
si
4
//
//
no

Nel connettivo logico OR, invece, basta che nelle entrate ci sia un 1 perché in uscita non ci sia uno 0

NOT

Questo connettivo è il più semplice, prevede una sola entrata, se questa è 0, l’uscita è 1, e viceversa, indica perciò la negazione

Codifica in memoria (numeri negativi)


Questo è il quinto post del blog, e come già detto (o scritto) in precedenza tratterò della codifica in memoria dei numeri negativi.

Ok… Prendiamo un numero a caso (ovviamente negativo), come -43

Ricordate la sequenza degli 8 bit? La partenza è sempre quella, dato che il numero è negativo, il primo bit è 1.

1








Ora che il segno è sistemato, resta il 43, quindi convertiamolo in binario

43
21
10
5
2
1
0

1
1
0
1
0
1

43  decimale è uguale a 101011 binario.

Da qui in poi non è semplice come può sembrare. Allora, adesso bisogna vedere per ogni cifra quanto manca per arrivare a 1, in poche parole, se è 0 diventa 1 e viceversa.

Ora abbiamo 010100, dato che ci sono 6 cifre, mettiamo un 1 davanti -> 1010100

E ora si aggiunge 1

1010100
1
+
=
1010101


Adesso possiamo inserire 1010101 nella serie di 8 bit

1
1
0
1
0
1
0
1

Ok, visto che non ne sono sicura, vedremo come si fa il contrario proprio con questo numero…

La prima cosa da fare è vedere il segno, il primo bit è 1, quindi e negativo.

Ora bisogna “invertire le cifre”: cioè 101010

Adesso si aggiunge 1

101010
1
+
=
101011


Infine si converte da decimale a binario

101011B = 20 + 21 + 23 + 25 = 1 + 2 + 8 + 32 = 43

Ora mettiamo il – e diventa -43

Bene, credevo sinceramente che non venisse!
In teoria ci sarebbe anche la codifica in memoria dei numeri con la virgola, ma forse è un po' troppo complicata, richiede 32 bit!

Al prossimo post, non anticipo l’argomento perché ancora ci devo pensare!! In ogni caso il prossimo fine settimana metterò 2 post (perché essendo un progetto scolastico sono indietro…).